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dc.contributor.advisorMendes, Renio dos Santospt_BR
dc.contributor.authorMendes, Leandro Oliveirapt_BR
dc.date.accessioned2026-10-06T11:37:05Z-
dc.date.available2026-10-06T11:37:05Z-
dc.date.issued2022pt_BR
dc.identifier.citationMENDES, Leandro Oliveira. Competição, memória e popularidade em jogos: perspectiva da física de sistemas complexos. 2022. 180 f. Tese (doutorado em Física) - Universidade Estadual de Maringá, 2022., Maringá, PR.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.uem.br:8080/jspui/handle/1/10707-
dc.descriptionOrientador: Prof. Dr. Renio dos Santos Mendes.pt_BR
dc.descriptionCoorientador: Prof. Dr. Max Javier Jáuregui Rodríguez.pt_BR
dc.descriptionTese (doutorado em Física) - Universidade Estadual de Maringá, 2022.pt_BR
dc.description.abstractResumo: Descrever a permanência de objetos culturais é um passo importante para o entendimento das tendências de uma sociedade. Um objeto cultural relativamente novo é o video game, mídia interativa em que o jogador é um colaborador ativo. Nesta tese, investigamos a permanência de video games na memória coletiva, usando sua popularidade como métrica e empregando dados baseados na plataforma Steam de julho 2012 até dezembro 2020. Alguns de seus objetivos foram: caracterizar o banco de dados; estudar o crescimento do número de jogadores, de jogos e de categorias de jogos; fornecer um modelo para a distribuição de sua popularidade relativa e aplicar esse modelo em três estratos, quais sejam, global, categorias principais e entre categorias. Detectamos tendências lineares de crescimento no número de jogadores e no número de categorias e uma exponencial no número de jogos lançados. Além disso, verificamos que distribuições lognormais, decorrentes de processos multiplicativos, fornecem uma primeira aproximação para a popularidade relativa. Finalmente, propusemos uma melhoria via transformações Box-Cox e, interpretando a magnitude de cada parâmetro Box-Cox como uma medida de efeitos de memória, conseguimos justificar esse modelo aprimorado. Primeiramente, considerando sua pertinência ao longo da tese, apresentamos aspectos da formulação de Assmann para o conceito de memória, da análise de crescimento e das transformações de potência, com ênfase na transformação Box-Cox. Em segundo lugar, discorremos acerca do material utilizado na tese, isto é, explicamos a plataforma de jogos escolhida, apresentamos os programas desenvolvidos para a aquisição e a análise dos dados e oferecemos uma síntese da base de dados. A seguir, expomos as hipóteses centrais da tese e os resultados relacionados ao primeiro estrato, o global, além de uma descrição quantitativa dos padrões de crescimento. A etapa seguinte é dedicada ao segundo estrato, à investigação da popularidade dos jogos em categorias e a um estudo do número de categorias ao longo do tempo e sua distribuição. Na análise dos resultados, enfatizamos o modelo malthusiano de crescimento e o modelo de memória coletiva. Fi-nalmente, elaboramos parágrafos referentes às conclusões e às perspectivas futuras deste trabalho. Materiais complementares foram disponibilizados como apêndices.pt_BR
dc.description.abstractAbstract: Describing the permanence of cultural objects is an important step in understanding trends in a society. A relatively new cultural object is the video game, being an inte ractive medium in which the player is an active contributor. This thesis investigated the permanence of video games in collective memory using their popularity as a metric, utilizing data based on the Steam platform from July 2012 to December 2020. Some of the objectives were to characterize the database, study the growth of players, games, and game categories, provide a model for the relative popularity distribution and apply this model in three strata, global, main categories, and across categories. We detected linear growth trends in the number of players and the number of categories, and exponential growth trends in the number of games released. Furthermore, we found that lognormal distributions, arising from multiplicative processes, provide a first approximation to relative popularity. Finally, we proposed an improvement via Box-Cox transformations and were able to justify this improved model by interpreting the magnitude of each Box-Cox parameter as a measure of memory effects. Firstly, we present aspects, relevant throughout the thesis, of Assmann's formulation for the concept of memory, of growth analysis, and of power transformations, with emphasis on the Box-Cox transformation. Secondly, we discuss the material used for the thesis, that is, we explain the chosen game platform, we supply the programs developed for the data acquisition and analysis and we offer a synthesis of the database. Next, we expose the central hypotheses of the thesis and the results in the first stratum, the global one, in addition to showing a quantitative description of the growth patterns. We dedicate the fourth stage to the second stratum, investigating the popularity of games in categories and a study of the number of categories over time and their distribution. We also provide an analysis of the results, with emphasis on the Malthusian model of growth and on the model of collective memory. We also offer paragraphs focused on the conclusions and future perspectives of this work. Finally, we present supplementary materials as appendices.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.publisherUniversidade Estadual de Maringápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectVideo gamespt_BR
dc.subjectMemória coletivapt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectSistemas complexospt_BR
dc.subject.ddc530.1pt_BR
dc.titleCompetição, memória e popularidade em jogos : perspectiva da física de sistemas complexospt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.contributor.referee1Lenzi, Ervin Kaminskipt_BR
dc.contributor.referee2Silva, Luciano Rodrigues dapt_BR
dc.contributor.referee3Oliveira, Breno Ferraz dept_BR
dc.contributor.referee4Picoli Junior, Sergio dept_BR
dc.publisher.departmentDepartamento de Físicapt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Físicapt_BR
dc.subject.cnpq1Ciências Exatas e da Terrapt_BR
dc.publisher.localMaringá, PRpt_BR
dc.description.physical180 f.pt_BR
dc.subject.cnpq2Físicapt_BR
dc.publisher.centerCentro de Ciências Exataspt_BR
Aparece nas coleções:3.5 Tese - Ciências Exatas (CCE)

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