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dc.contributor.advisorPaulo da Costa Lopespt_BR
dc.contributor.authorAlves, Juliano Barbosapt_BR
dc.date.accessioned2018-04-13T18:48:35Z-
dc.date.available2018-04-13T18:48:35Z-
dc.date.issued2010pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.uem.br:8080/jspui/handle/1/3300-
dc.description.abstractThe use of business games as a tool to support education throughout the years has helped reduce the distance between the training courses given by the board and the expectations of the market. However, all this changing context and communication revolution creates the need for review of technical and conceptual games status is in keeping with new technological trends. This study aimed to provide a method of procedure for considering the use of recent technologies that leverage the pedagogical benefits already identified in the games business by developing a matrix of relationships that provide the benefits offered by educational games company, the dimensions key generators and the potentiating technologies that most affect these characteristics. For this, we performed a literature review in order to characterize the games business, the pedagogical benefits, the key dimensions and the latest technologies currently used for the development of business games. As a way to examine the consistency of the relationship matrix Games / Technology, surveyed are examples of successful application of the latest technology. Finally, a search was conducted through a quantitative approach to multiple cases to show the relevance level of each criterion identified in the matrix of relationships from the perspective of participants in business games. The results showed that the matrix is effective and offers references for analysis of alternatives and thinking processes of technological development and / or academic use of business games.en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Estadual de Londrinapt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectAdministraçãopt_BR
dc.subjectMétodos de simulaçãopt_BR
dc.subjectJogos de empresaspt_BR
dc.subjectSimulação empresarialpt_BR
dc.subjectEnsino de Administraçãopt_BR
dc.subjectMatriz de análise.Tecnologia da informaçãopt_BR
dc.subjectAdministração de empresaspt_BR
dc.subjectEstudo e ensinopt_BR
dc.subjectBrasil.pt_BR
dc.subjectBusiness gamesen
dc.subjectEnterprise simulationen
dc.subjectInformation technology. Administration educationen
dc.subjectAnalize matrixen
dc.subjectBrazil.en
dc.titleMatriz para análise do uso de tecnologias recentes que potencializam os benefícios pedagógicos nos jogos de empresaspt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.referee1Jandira Guenka Palma - UEL
dc.contributor.referee2Cristiane Vercesi - UEL
dc.description.resumoO uso dos jogos de empresas como ferramenta de apoio ao ensino ao longo dos anos tem contribuído para diminuir a distância entre a formação dada pelos cursos de Administração e as expectativas do mercado de trabalho. No entanto, todo esse contexto de mudança e revolução da comunicação cria a necessidade de revisão dos jogos para que o seu status técnico e conceitual esteja de acordo com as novas tendências tecnológicas. Este trabalho teve por objetivo oferecer um modo de processo para a análise do uso de tecnologias recentes que potencializam os benefícios pedagógicos já identificados nos jogos de empresas através do desenvolvimento de uma matriz de relacionamento que apresente os benefícios pedagógicos oferecidos pelos jogos de empresa, as dimensões chave geradoras e as tecnologias potencializadoras que mais impactam estas características. Para isso, foi realizado um levantamento bibliográfico no intuito de caracterizar os jogos de empresas, os benefícios pedagógicos, as dimensões-chave e as tecnologias recentes utilizadas atualmente para o desenvolvimento dos jogos de empresas. Como forma de analisar a consistência da matriz de relacionamento Jogos/Tecnologia, pesquisou-se exemplos bem sucedidos de aplicação de tecnologias recentes. Por fim, foi realizada uma pesquisa, através de uma abordagem quantitativa de múltiplos casos, para apresentar o nível de relevância de cada critério identificado na matriz de relacionamento sob a perspectiva de participantes em jogos de empresas. Como resultado foi observado que a matriz é efetiva e oferece referências para análise das alternativas e reflexões dos processos de desenvolvimento tecnológico e/ou utilização acadêmica dos jogos de empresas.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Administraçãopt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Administraçãopt_BR
dc.publisher.initialsUEMpt_BR
dc.subject.cnpq1Ciências Sociais Aplicadaspt_BR
dc.publisher.localMaringá, PRpt_BR
dc.description.physical163 fpt_BR
dc.subject.cnpq2Administraçãopt_BR
dc.publisher.centerDepartamento de Administraçãopt_BR
Aparece nas coleções:2.7 Dissertação - Ciências Sociais Aplicadas (CSA)

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