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dc.contributor.advisorVera Helena Gomes Wielewickipt_BR
dc.contributor.authorBogusz, Paola Natachapt_BR
dc.date.accessioned2018-04-18T19:08:21Z-
dc.date.available2018-04-18T19:08:21Z-
dc.date.issued2011pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.uem.br:8080/jspui/handle/1/4017-
dc.description.abstractThe virtual world is in an increasing development and the studies that involve literature and ciberculture appear as something new in an area before marked by the use of printed works. Today it is possible not only to analyse the printed texts but also to associate them to virtual texts and other existing virtual formats. As a consequence, a new way to conceive literature would be by seeing it in a different media, the virtual. Then, this work comes to show that elements present on the printed universe can transit in other media, such as the virtual and still be apreciated and valued, not losing its importance and existence. This research analyses the reception of readers and / or users of four Agatha Christie's books and four computer games which were created based on the books. For that, volunteers answered to a questionaire created with the intention of realizing how the reception process occurs, as well as, to see how the relation between the media works. Translation and adaptation theory was seen with studies from Benjamin (2001), Derrida (2002a & 2002b), Diniz (2003 & 2005) and Amorim (2005). Some elements of multimodality studies theory were researched in works from Lévi (1999), Gee (2007) e Aranha (2008). Iser (1996 & 1999), Compagnon (2001) and Derrida (2002) brought explanations to some repertoire areas.en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Estadual de Maringápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectJogos eletrônicos - Literatura inglesapt_BR
dc.subjectMultimodalidade - Ciberculturapt_BR
dc.subjectAdaptação - Literatura - Jogos eletrônicospt_BR
dc.subjectChristie, Agatha Mary Clarissa - 1890-1976 - Romancistapt_BR
dc.titleAgatha Christie no mundo virtual: a recepção de jogos de computador criados a partir de suas obras impressaspt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.referee1Márcio Roberto do Prado - UEM-
dc.contributor.referee2Clarissa Menezes Jordão - UFPR-
dc.description.resumoO mundo virtual está em crescente desenvolvimento e os estudos que envolvem literatura e cibercultura aparecem como algo novo em uma área antes marcada pela utilização de obras impressas. Hoje é possível não somente analisar os textos impressos como também associá-los a textos virtuais e outros formatos existentes virtualmente. Como consequência, uma nova maneira de perceber a literatura seria a alcançando em um meio diferente, o virtual. Assim, este trabalho surge para mostrar que elementos presentes no universo impresso podem transitar em outros meios, como o virtual e ainda serem apreciados e valorizados, não perdendo sua importância e existência. Dessa forma, este trabalho analisa a recepção de leitores e / ou usuários de quatro livros de Agatha Christie e quatro jogos de computador que foram criados com base em seus livros. Para isso, foram analisadas respostas de voluntários a um questionário criado com o intuito de perceber como ocorre o processo de recepção e visualização da relação entre as obras multimediais. Foram utilizadas teorias de tradução e adaptação com Benjamin (2001), Derrida (2002a & 2002b), Diniz (2003 & 2005) e Amorim (2005), assim como Lévi (1999), Gee (2007) e Aranha (2008) para estudar a multimodalidade e o repertório dos leitores e / ou jogadores terá como base textual Iser (1996 & 1999), Compagnon (2001) e Derrida (2002).pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Letraspt_BR
dc.publisher.initialsUEMpt_BR
dc.subject.cnpq1Linguística, Letras e Artespt_BR
dc.publisher.localMaringá, PRpt_BR
dc.description.physical102 fpt_BR
dc.subject.cnpq2Letraspt_BR
dc.publisher.centerCentro de Ciências Humanas, Letras e Artespt_BR
Aparece nas coleções:2.6 Dissertação - Ciências Humanas, Letras e Artes (CCH)

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