Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://repositorio.uem.br:8080/jspui/handle/1/7392
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorSouza, Juliano dept_BR
dc.contributor.authorBorsato, Matheuspt_BR
dc.contributor.otherMarques, Renatopt_BR
dc.contributor.otherJúnior, Carlos Heroldpt_BR
dc.contributor.otherUniversidade Estadual de Maringápt_BR
dc.contributor.otherCentro de Ciências da Saúdept_BR
dc.contributor.otherDepartamento de Educação Físicapt_BR
dc.contributor.otherPrograma de Pós-Graduação Associado em Educação Física - UEM/UELpt_BR
dc.date.accessioned2024-02-29T23:15:51Z-
dc.date.available2024-02-29T23:15:51Z-
dc.date.issued2018pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.uem.br:8080/jspui/handle/1/7392-
dc.descriptionOrientador: Prof. Dr. Juliano de Souzapt_BR
dc.descriptionDissertação (mestrado em Educação Física)--Universidade Estadual de Maringá, Centro de Ciências da Saúde, Departamento de Educação Física, Universidade Estadual de Londrina, 2018pt_BR
dc.description.abstractRESUMO: O objetivo desta dissertação foi investigar como tem-se dado o processo de expansão dos jogos eletrônicos na sociedade, elegendo como caso paradigmático os e-Sports. Para dar conta desse objetivo, a dissertação foi organizada em modelo escandinavo e conta com três artigos originais. O primeiro artigo trata-se de uma análise da produção acadêmico-científica acerca do fenômeno investigado: o videogame e suas vertentes. Para responder ao objetivo do artigo, realizamos uma pesquisa com seis revistas científicas nacionais, encontrando 8.735 trabalhos que, após aplicação dos critérios de exclusão, foram reduzidos a uma amostra final de 41 textos. A partir da leitura dos dados à luz da teoria de Bourdieu, chegamos à conclusão de que as redes de relacionamento acadêmicas constituem posições sociais de um subcampo investigativo, movido e influenciado por um habitus científico. No segundo artigo, nos preocupamos em reunir e apresentar indícios acerca do processo de esportivização, mercantilização e espetacularização dos jogos eletrônicos a partir da evolução do e-Sport ao redor do mundo, reunindo fontes a partir do método exploratório e tratando os jogos eletrônicos como uma nova prática esportiva, com a sustentação teórica em Pierre Bourdieu e Anthony Giddens. No terceiro e último artigo desta dissertação, utilizamos o caso paradigmático do League of Legends, que é um dos games mais jogados ao redor do mundo, para exemplificar a expansão dos jogos eletrônicos e então compreender o campo ciber (esportivo) do League of Legends, percorrendo pela estrutura do subcampo dos profissionais até o espaço da reprodução inventiva, no qual os amadores se encontram. Mediante as reflexões e análises empírico-teóricas acumuladas nos três manuscritos, temos como principal conclusão que o processo de expansão dos jogos eletrônicos tem-se dado a partir de uma dinâmica social em que tais práticas não ficam mais restritas à esfera informal do lazer e passam cada vez mais a contar com características que o predispõem na condição de esporte moderno, orientadas pelas lógicas de mercantilização, espetacularização e esportivizaçãopt_BR
dc.description.abstractABSTRACT: The objective of this dissertation was to investigate how the process of expansion of electronic games in society has been given, choosing as a paradigmatic case the e-Sports. To fulfill this objective, the dissertation was organized in a Scandinavian model and has three original articles. The first article deals with an analysis of the academic-scientific production about the investigated phenomenon: the videogame and its aspects. To answer the objective of the article, we conducted a research with six national scientific journals, finding 8,735 papers that, after applying the exclusion criteria, were reduced to a final sample of 41 texts. From the reading of the data in the light of Bourdieu's theory, we came to the conclusion that the networks of academic relations are social positions of a subfield research, moved and influenced by a scientific habitus. In the second article, we are concerned with gathering and presenting clues about the process of sportification, commodification and spectacularization of electronic games from the evolution of e-Sport around the world, gathering sources from the exploratory method and treating electronic games as a new sports practice, with theoretical support in Pierre Bourdieu and Anthony Giddens. In the third and final article of this dissertation, we use the paradigmatic case of the League of Legends, which is one of the most played games around the world, to exemplify the expansion of electronic games and then understand the League of Legends cyber field, going through the structure of the subfield of professionals to the space of inventive reproduction, in which the amateurs meet. Through the reflections and empirical-theoretical analyzes accumulated in the three manuscripts, we have as main conclusion that the process of expansion of electronic games has been given from a social dynamics in which such practices are no longer restricted to the informal sphere of leisure and pass more and more to rely on characteristics that predispose him in the condition of modern sport, guided by the logics of mercantilization, spectacularization and sportivizationpt_BR
dc.format.extent87 p. : il. (algumas color.).pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.subjectEsporte eletrônico - E-sportspt_BR
dc.subjectEducaçäo física - Sociologiapt_BR
dc.subject.ddc796pt_BR
dc.titleO campo do e-sport : aspectos de sua expansão como prática de lazer e atividade profissional no século XXIpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
Aparece nas coleções:2.3 Dissertação - Ciências da Saúde (CCS)

Arquivos associados a este item:
Arquivo TamanhoFormato 
Matheus Borsato_2018.pdf2,69 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.