Use este identificador para citar ou linkar para este item:
http://repositorio.uem.br:8080/jspui/handle/1/8430
Autor(es): | Assumpção, Marcos de |
Orientador: | Ruiz, Linnyer Beatrys |
Título: | Aprender a conhecer com jogos digitais : uma experiência em Educação 5.0 |
Banca: | Calvo, Rodrigo |
Banca: | Flor, Daniela Eloise |
Palavras-chave: | Jogos Educacionais Digitais (JED);Processo de ensino e de aprendizagem;Educação 5.0;Ciência da computação |
Data do documento: | 2022 |
Editor: | Universidade Estadual de Maringá |
Citação: | ASSUMPÇÃO, Marcos de. Aprender a conhecer com jogos digitais: uma experiência em Educação 5.0. 2022. 121 f. Dissertação (mestrado em Ciência da Computação)-Universidade Estadual de Maringá, 2022, Maringá, PR. |
Abstract: | RESUMO: A transformação digital está cada vez mais presente na indústria, comércio, serviços, educação e em todo nosso dia-a-dia, apesar disso poucas pessoas estão alfabetizadas tecnologicamente, muitas até fazem bom uso dos dispositivos tecnológicos e de seus aplicativos, mas não passam de meros usuários, sem conhecer os princípios básicos de toda essa tecnologia que nos cerca e sem noção da capacidade de criação e desenvolvimento que ela possibilita, mesmo quem estuda as vezes enfrenta dificuldade em obter estes conhecimentos. É neste cenário que entram os Jogos Educacionais Digitais (JED), utilizados como metodologias ativas na Educação 5.0, com a missão de servir de ferramenta de aprendizagem e engajamento. Revisões sistemáticas de literatura destacam que existem poucos JED na área de Arquitetura e Organização de Computadores (AOC), uma importante área de princípios da computação, e a maioria são jogos de curta duração e não estão acessíveis ao público. O objetivo deste trabalho é criar um JED com foco nos temas de AOC para uso na educação continuada e informal, por meio de uma narrativa criativa e envolvedora, da demonstração da evolução das interfaces dos jogos em ordem cronológica (imersão histórica) e da apresentação dos artefatos e conceitos incorporados nas fases e desafios do jogo. A metodologia utilizada foi baseada em pesquisa bibliográfica, desenvolvimento de documento de game design, uso de design instrucional, desenvolvimento com motor de jogos Unity e avaliação da eficácia do aprendizado e engajamento com questionários "pré-teste" e "pós-teste". Criou-se um ambiente que envolve e conduz o aluno na aquisição de conhecimentos de forma engajada, divertida, prazerosa e desafiadora. Uma conquista maior será romper a barreira do medo de tecnologia, desmistificar a computação, e empoderar as pessoas como criadoras de novas soluções através do conhecimento adquirido ABSTRACT: Digital transformation is increasingly present in industry, commerce, services, educa-tion and throughout our daily lives, despite this few people are literate technologically, many even manage to make good use of technological devices and their applications, but not they pass from mere users, without knowing the basic principles of all that technology that surrounds us and without notion of the capacity of creation and development that they make possible, even those who study sometimes face difficulties in obtaining this knowledge. It is in this scenario that the Digital Educational Games (JED) enter, used as active methodologies in Education 5.0, with the mission of serving as a learning and engagement tool. Systematic literature reviews highlight that there are few JEDs in the Computer Organization and Architecture (AOC) area, an important area of computer principles, and most games are short-term and are not accessible to the public. The objective of this work is to create a JED focusing on AOC themes for use in continuing and informal education, through a creative and engaging narrative, demonstrating the evolution of game interfaces in chronological order (historical immersion) and presenting the artifacts and concepts incorporated in the game’s phases and challenges. The methodology used was based on bibliographic research, development of a design document, use of instructional design, development with a game engine and evaluation of learning effectiveness and engagement with "pre-test" and "post-test" questionnaires. An environ- ment was created that involves and guides the student in the acquisition of knowledge in an engaged, fun, pleasurable and challenging way. A major achievement will be to break through the barrier of fear of technology, demystify computing, and empower people as creators of new solutions through the knowledge acquired |
Descrição: | Orientador: Prof.ª Dr.ª Linnyer Beatrys Ruiz Aylon Dissertação (mestrado em Ciência da Computação)-Universidade Estadual de Maringá, 2022 |
URI: | http://repositorio.uem.br:8080/jspui/handle/1/8430 |
Aparece nas coleções: | 2.4 Dissertação - Ciências de Tecnologia (CTC) |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|
Marcos de Assumpcao_2022.pdf | 10,24 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.