Use este identificador para citar ou linkar para este item:
http://repositorio.uem.br:8080/jspui/handle/1/8932
Autor(es): | Santos, Anne Carolina dos |
Orientador: | Pépece, Olga Maria Coutinho |
Título: | Consumo de skins no fortnite como base para uma categorização hierárquica social de gamers |
Banca: | Acom, Ana Carolina Cruz |
Banca: | Nogami, Vitor Koki da Costa |
Banca: | Nobre, Helena Cristina Rocha Figueiredo Pereira Marques |
Banca: | Miranda, Ana Paula Celso de |
Banca: | Souza, José Paulo de |
Palavras-chave: | Gamers - Categorização social;Trickle;Consumo da moda;Consumo de skins;Metaverso |
Data do documento: | 2025 |
Editor: | Universidade Estadual de Maringá |
Citação: | SANTOS, Anne Carolina dos. Consumo de skins no fortnite como base para uma categorização hierárquica social de gamers . 2025. 229 f. Tese (doutorado em Administração) - Universidade Estadual de Maringá, 2025, Maringá, PR. |
Abstract: | RESUMO: As plataformas do metaverso ganharam notoriedade, principalmente após 2021, e estão em pleno desenvolvimento. Diante disso, surgem inquietações sobre o impacto dessas plataformas na vida de seus usuários e das pessoas ao seu redor, assim torna-se relevante entender como as pessoas consomem e socializam nesse ambiente online. Portanto, o objetivo desta tese foi propor uma categorização de agrupamentos sociais de gamers do Fortnite que evidencie as distinções sociais envolvidas, fundamentando-se no comportamento e no consumo de moda de skins. Ao defender a tese de que nas plataformas do metaverso, a adoção e difusão da moda são influenciadas por agrupamentos sociais, assim como no mundo físico; porém, esses grupos se formam com base em características semelhantes reconhecidas pelos jogadores, não necessariamente são constituídas com base em características econômicas. Para alcançar essa tese proposta foi utilizado do arcabouço teórico que trata sobre distinção social (Bourdieu e estudos recentes), sobre a adoção e difusão da moda influenciada por grupos de referência e especificamente sobre o fenômeno Trickle na moda. Como método, foi utilizada a netnografia. A coleta de dados envolveu quarenta e cinco entrevistas online (trinta e nove usuários e seis intermediários culturais), observações participantes e não participantes realizadas na plataforma do Fortnite e em grupos de redes sociais, bem como houve a complementação de dados da internet. Como resultado, foi possível identificar os principais significados atribuídos as escolhas de moda de skins por parte dos jogadores da comunidade. Também foi evidenciado como os diferentes grupos de referência influenciam no consumo de skins da comunidade de jogadores e, por conseguinte, como interferem no processo da trickle para a adoção e difusão da moda entre a comunidade. Diante desses achados, foi possível propor uma categorização de agrupamentos sociais de gamers do Fortnite, baseada no comportamento e no consumo de skins. Foram propostas treze categorias sociais, organizadas hierarquicamente com base na percepção de status, poder, prestígio, acesso a recursos; abrangência, ou seja, maioria/minoria; bens materiais; notoriedade, neutralidade, toxidade e rejeição perante a comunidade. Os dois grupos que detêm maior destaque incluem jogadores Pro Players e Youtubers/streamers. No caso de Pro Players, principalmente em razão de seu desempenho e participação em campeonatos. No caso de Youtubers/streamers, devido a notoriedade na internet e conhecimento especializado. Dentre outros, destaca-se a presença de grupos que adotam a antimoda (denominados como Aversivos) que apresentam com frequência comportamentos tóxicos, assim como o grupo Enzo/Valentina também faz, mas nesse caso são menores de idade e aderem à moda Pro Player e Try Hard. O que resulta na sua rejeição pela maioria dos jogadores da comunidade, induzindo sua classificação no nível mais baixo da proposta de categorização hierárquica. Assim, este estudo contribui para o avanço das discussões teóricas nas áreas de Marketing e Moda, ao investigar fenômenos inéditos na literatura relacionados ao consumo de skins, como o aprofundamento sobre grupos de referência, a Trickle e categorização social de gamers. Os significados atribuídos às escolhas de vestuário no ambiente online, bem como a influência dos grupos de referência e dos agrupamentos sociais, nem sempre são plenamente compreendidos por empresas de moda, consumidores, familiares e amigos, o que reforça a relevância desta pesquisa de maneira prática ABSTRACT: The platforms of the metaverse have gained notoriety, especially after 2021, and are currently under development. In this context, concerns arise about the impact of these platforms on the lives of their users and those around them, making it relevant to understand how people consume and socialize in this online environment. Therefore, the objective of this thesis was to propose a categorization of social groupings of Fortnite gamers that highlights the social distinctions involved, based on behavior and the consumption of fashion through skins. It defends the thesis that, in metaverse platforms, the adoption and diffusion of fashion are influenced by social groupings, just as in the physical world; however, these groups are formed based on similar characteristics recognized by the players, and are not necessarily constituted based on economic characteristics. To support this proposed thesis, the theoretical framework used includes studies on social distinction (Bourdieu and recent studies), on the adoption and diffusion of fashion influenced by reference groups, and specifically on the Trickle phenomenon in fashion. The chosen method was netnography. Data collection involved forty-five online interviews (thirty-nine users and six cultural intermediaries), participant and non-participant observations carried out on the Fortnite platform and in social media groups, as well as complementary data from the internet. As a result, it was possible to identify the main meanings attributed to skin fashion choices by members of the gaming community. It also became evident how different reference groups influence the consumption of skins within the player community and, consequently, how they affect the trickle process for the adoption and diffusion of fashion within the community. Based on these findings, it was possible to propose a categorization of social groupings of Fortnite gamers, based on behavior and skin consumption. Thirteen social categories were proposed, hierarchically organized based on the perception of status, power, prestige, access to resources; reach, that is, majority/minority; material goods; notoriety, neutrality, toxicity, and rejection within the community. The two most prominent groups include Pro Player gamers and YouTubers/streamers. In the case of Pro Players, mainly due to their performance and participation in tournaments. In the case of YouTubers/streamers, due to their notoriety on the internet and specialized knowledge. Among others, there is the presence of groups that adopt anti-fashion (referred to as Aversives), who frequently exhibit toxic behavior, as does the Enzo/Valentina group, but in this case, they are minors and adhere to the Pro Player and Try Hard fashion. This results in their rejection by most players in the community, placing them at the lowest level of the proposed hierarchical categorization. Thus, this study contributes to advancing theoretical discussions in the fields of Marketing and Fashion, by investigating phenomena not yet explored in the literature related to skin consumption, such as the deepening of reference groups, the Trickle effect, and the social categorization of gamers. The meanings attributed to clothing choices in the online environment, as well as the influence of reference groups and social groupings, are not always fully understood by fashion companies, consumers, family members, and friends, which reinforces the practical relevance of this research |
Descrição: | Orientador: Prof.ª Dr.ª Olga Maria Coutinho Pépece Coorientador: Prof.ª Dr.ª Karin Borges Senra Tese (doutorado em Administração) - Universidade Estadual de Maringá, 2025 |
URI: | http://repositorio.uem.br:8080/jspui/handle/1/8932 |
Aparece nas coleções: | 3.7 Tese - Ciências Sociais Aplicadas (CSA) |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|
Anne Carolina dos Santos_2025.pdf | 3,4 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.